Hvis du ikke er så bekendt med nogle af de konkurrencedygtige indstillinger, der direkte påvirker taktiske førstepersonsskydespil, vil du være lidt forvirret over, hvorfor spillere er villige til at forlade en allerede etableret IP for højere krydsfrekvenser.
Du har sikkert hørt om CS: GO -spillere, der forlader spillet for Valorant pga voldsomme snydspørgsmål . Valorant anti-cheat 'Vanguard' er ikke kun en mere potent software end VACnet, men spillet er også meget mere tilgængeligt og kan prale af et lavere færdighedsloft end CS: GO.
At efterlade et spil til disse to punkter lyder ganske rimeligt, ikke sandt? At forlade server -krydsfrekvenser vil lyde endnu mere bizart for dem, der er nye inden for FPS -genren.
Da Riot Games lovede 128-tick-servere i Valorant, ikke kun for profferne, men også for de gennemsnitlige spillere, kom vi til at vide, at Valorant-udviklerne er ganske seriøse med hensyn til konkurrenceintegriteten i deres nye spil.
Så for de uindviede i den konkurrencedygtige FPS-scene, lad os forklare, hvor stor en luksus en 128-tick-server er.
Hvad er 'krydsfrekvens'?
I lægmandens termer er krydsfrekvensen den hyppighed, hvormed en server, du spiller på, kan opdatere, hvad du eller enhver anden spiller ser. Det måles normalt i Hz. Så når en server viser, at den er i stand til en krydsfrekvens på 64 Hz, betyder det, at den er i stand til at opdatere eller rettere sende nye pakker med information 64 gange på et sekund.
Så en server med en 128 krydsfrekvens opdaterer oplysningerne dobbelt så hurtigt, og der vil ikke være tab af visuel information, når der sker mange ting på samme tid omkring kortet.
Hvorfor er en 128-tick rate server efterspurgt af spillere?

Billede høflighed: DotEsports
For nu at forstå vigtigheden af en 128 tick -server i en FPS -afspillers liv, skal vi først kigge på dens historie med nogle andre populære skydespil.
CS: GO, for eksempel, giver Valve-servere, der som standard har 64-ticks for det meste. Men 128-tick-servere er også tilgængelige. Spillere skal betale et lille månedligt gebyr og få adgang til dem via tredjepartsvirksomheder som FACEIT og ESEA.
Professionelle CS: GO-spillere foretrækker en 128-tick-server mere end noget andet. Da flere frekvenser genererer mere information pr. Sekund, er den forbedring af gameplayet, som profferne oplever, ganske betydelig.
Det er dog ikke at sige, at den gennemsnitlige spiller ikke også vil have gavn af det.
Har du nogensinde spekuleret på, hvorfor du var den, der blev dræbt i et 1v1 -scenario, selvom du havde faldet på din modstander? Latency til side, serverens krydsfrekvens er en enorm faktor for at få spillere dræbt i sådanne situationer.
Jo lavere server -krydsfrekvens, jo langsommere sender og modtager dit spil oplysninger, hvilket forsinker den visuelle opdatering som følge heraf.

Forskellen i latens mellem 64-tick og 128-tick-servere er så meget i CS: GO, at der faktisk er to forskellige line-ups til værktøj baseret på serveren.
Ifølge den assisterende kunstprofessor ved NYU Game Center Naomi Clark:
En 128-tick-server er dobbelt så hurtig til at tænke over og behandle ændringer, som foretages af en spiller i spillet. '
Dette gør gameplayet meget præcist, og du får faldet på en fjende vil resultere i, at du vinder duellen, medmindre du frygteligt ødelægger dit mål og går glip af dine skud. Hvis du har færre ikke-registrerede hits, vil dit mål med at være på point ikke kun forbedre en skyttes konkurrencemæssige integritet, men drastisk reducere kiggerens fordel sammen med den.
I modsætning til ping, latens, tab af pakker og FPS -fald er en servers krydsfrekvens det eneste, et firma har under sin kontrol, når det kommer til spiloplevelse. Så når Riot lover 128 kryds på alle sine Valorant -servere, kan vi ikke lade være med at føle, at det er en hård forespørgsel efter et firma, der lige har meldt sig ind i FPS -genren.
Hvad gør 128-tick-servere til sådan en luksus?

Valorant 128-tick gameplay; Image Courtesy: Sparkles
Så hvorfor føler vi, at Riot måske ikke kan holde sit løfte på sigt, når Valorant bliver endnu mere populær med en robust eSport -scene?
Svaret på dette er virkelig simpelt. 128-tick-servere er en luksus, som ingen shooter indtil dato har været i stand til at levere til sine spillere uden for konkurrencestadiet.
Tag eksemplet med Call of Duty: Warzone; som er et helt nyt battle royale-spil fra et firma, der har været aktiv i FPS-genren i generationer. Det er kun i stand til at levere en 20 tick pr. Sekund server til sine spillere.
CS: GO, på den anden side, selv efter at have været otte år (Counter-Strike som en serie fylder 21 i år) er kun i stand til at levere 64 kryds i standard matchmaking uden for FACEIT, ESEA og Majors.
Så hvorfor er sådanne virksomheder, der har været i feltet så længe, ikke i stand til at give spillere 128-tick-servere?
Hovedårsagen er, at 128-tick-servere er meget dyre, og ifølge Naomi Clarke,
Hvis du tænker på antallet af servere, der fungerer for at understøtte et stort spil, hvor der er titusinder eller hundredtusinder af mennesker, der spiller - hvis du pludselig skal fordoble processorkraften, så er det en enorm stigning i omkostningerne.
Hvor meget omkostningerne vil stige er ret svært at sige i øjeblikket, da vi ikke ligefrem er klar over antallet af tilgængelige servere, de har, og den trafikbelastning, de vil blive udsat for, når Valorants popularitet stiger.
Antallet af variabler er ret meget, og vi vil ikke kunne få et præcist skøn; For at få en grov ide, lad os tage et kig på Google Cloud og deres servere.
Google Cloud har tilbudt sine spilservere til mange IP'er i nogen tid nu, og deres CS: GO -servere koster $ 50.000 til $ 100.000 om måneden, afhængigt af den anmodede krydsfrekvens.
I en artikel af Ethan Davison fra The Washington Post på Valorants højere tick-rate servere siger forfatteren, at:
De mest konkurrencedygtige spil bruger dedikerede servere til at garantere hurtigt spil, som er meget dyrere end en generisk, uden for boksen. Activisions årlige investorrapporter, hvor serveromkostninger er bundtet med udgifter til kundeservice, giver en bedre fornemmelse af udgiften: i 2017 brugte virksomheden omkring 1 milliard dollars på spiloperationer.
Fordele tyder på, at en højere krydsrate er det værd

Valorant Academy; Billede høflighed: T1
Da han blev spurgt om vigtigheden af en højere krydsfrekvens, sagde T1-akademiet Valorant pro, Kurtis Kurt Gallo, at der er en signifikant forskel mellem en 64-tick og en 128-tick-server:
[Ved en lav krydsfrekvens] Jeg kunne skyde en, der falder, og måske vil fem eller seks af mine skud ramme, men hvis du hopper til 128-kryds, vil hvert enkelt af disse skud ramme [.]
Nu, når en populær titel begynder at blive seriøs omkring sin eSport -scene, vil den normalt forsøge at forbedre spillets konkurrenceintegritet ved at forbedre serverens lydhørhed. Så da Overwatch League-serverne gik fra kun 20-tick til 60-tick, var mange af profferne først og fremmest glade, men de følte stadig, at konkurrencestadiet havde brug for 128-tick-servere.
Carlo Dcop Delsol, en tidligere Overwatch pro, udtalte engang:
Deres (Overwatchs) konkurrencedygtige fællesskab værdsatte det sikkert, fordi det var en stor forbedring, men desværre var det ikke den 128-tick private server-fornemmelse, som CS: GO har, og alle ønsker. Forskellen mellem LAN og online vil altid være enorm, medmindre du spiller i 128-tick-servere med lidt eller ingen ping.
Valorant har intensiveret sit spil indtil videre

Valorant; Billede høflighed: Riot Games.
Valorant har foreløbig været i stand til at levere 128 kryds i deres servere. Selvom der har været mange problemer med deres servere lige siden udgivelsen af Valorant lukkede beta, fra nedbrud til fejl og endda bedrifter, har krydsfrekvensen aldrig været et problem.
På grund af netop dette vil der ikke være behov for betalte tredjepartswebsteder for at opretholde Valorants konkurrencemæssige integritet.
Ifølge den tekniske direktør for Valorant, Dave Heironymus:
Valorant -teamet har lagt en stor indsats i at bestemme den bedste kombination af krydsfrekvens og latenstid, der vil minimere kiggerens fordel, og disse tests viste, at en 128hz krydsfrekvens og 35ms (eller mindre) latens ville være bedst for vores spillere. Blinde test viste også, at elite FPS -spillere ... pålideligt kan registrere, når spillet kører med en lavere krydsfrekvens.
Der er dog stadig nogle forbehold blandt spillerne, da Valorant -serverlokationerne vil hæmme konkurrencekvaliteten, bortset fra udgiften. Men Riot sagde, at de vil komme med en løsning på dette ved at tilbyde Valorant -datacentre i større byer over hele verden.
For nu må vi vente og se, hvordan tingene udvikler sig, og hvordan Valorant eSports-scenen starter. Men foreløbig har Valorants løfte om 128-tick-servere tiltrukket mange spillere fra andre FPS-genrer, især fra CS: GO.