Dota 2 og Liga af legender er de to mest spillede MOBA’er nogensinde.

Begge spil er blandt de mest streamede og sete spil på Twitch. Mens League er mere populær en kilometer, forbliver det loyale Dota 2 -fællesskab forpligtet til det og bankrider Valve gennem Battle Pass hvert år. Glem ikke, at mængden af ​​penge, Ventil kommer igennem, har oplevet lineær vækst i mange år nu. De to spil dominerer scenen så grundigt, at nyere poster som HoN eller Smite ikke har gjort nok af en bule til at vokse et blomstrende pro -kredsløb som Dota 2.





Forløberen for Dota 2 (og LoL)

Tilhængere af de to spil er nogle gange ved hinandens struber om, hvilken der er den overlegne MOBA. Interessant nok er den polariserende fremmedgørelse af de to samfund et biprodukt af deres fælles oprindelse. Oprindelsen er det populære DotA Allstars -kort, en brugerdefineret tilstand på Warcraft III -motoren, der hentede inspiration fra Aeon of Strife (selv et tilpasset kort på StarCraft). DotA var naturligvis prototypen for Dota 2. Endnu vigtigere var dog en af ​​de førende udviklere i Liga af legender , Steve 'Guinsoo' Feak, var en central del af DotA Allstars -fællesskabet.

LoL skylder naturligvis noget gæld til DotA, når det kommer til kernekoncepter. Men LoL havde sin første niche, fordi ikke alle DotA Allstars -spillere var tilfredse med spillets tilstand. Specifikt er der mange janky aspekter af Warcraft III -motoren, som League gør op med.



Det er her, det første punkt vedrørende vanskeligheder kan behandles: kastpunkter og drejningshastighed.

Mekaniske forskelle

League of Legends føles ganske vist meget 'glattere' at spille. Den originale DotA føltes ofte træg med lange cast -tider og janky animationsovergange. Det blev forbedret noget i det senere lapper , og endnu mere i Dota 2. Men LoL havde fordelen ved at starte forfra. Som et resultat heraf har den ingen helteomdrejningshastighed.



I Dota 2, hvis spilleren vender i en bestemt retning og derefter blinker væk den anden vej, vil helten bruge lidt tid på at dreje i den anden retning. Der er kun tale om mikrosekunder, men det gør en forskel i kritiske øjeblikke. I et spil Dota 2 kan svinghastigheden være forskellen mellem Tinker-køen, der blinker væk i sikkerhed og bliver fanget i en kronosfære.

LoL har stadig kastetid eller en forsinkelse, hvor visse færdigheder skal 'forberedes', før de støbes. Men de er ikke nær så almindelige, som de er i Dota 2. Dota 2 portede sin cast time -mekanik direkte fra den sidste DoTA Allstars -patch. Meget af dette blev gjort i det forbigående Dota 2-alfa-stadie, dvs. før 6,71. De er en integreret del af Dota 2's balance og kunne derfor ikke bare fjernes i navnet på en mere strømlinet oplevelse.



En ny Dota 2 -spiller lærer lektionen i kastpunkt på den hårde måde: at en løve skal starte med Hex for sit øjeblikkelige kastpunkt, mens Earth Spike tager 0,3 sekunder at afvikle. Der er mange sådanne funktioner i DotA, der står som forhindringer for en glat ny spilleroplevelse.

League har sit eget sæt unikke mekanikker til at lære og spilviden at studere. Dota 2 kan have bagdørsbeskyttelse fra tier-2-tårnene og fremefter, men det er ikke så avanceret som tårnbelægningssystemet. Indtil for nylig havde League også en uhyggelig fornægtende mekaniker.



Det ene sted, hvor Summoner's Rift adskiller sig massivt fra Dota 2, er jungling. Selv med tilføjelse af neutrale genstande i 7.23 har eksklusiv jungling lidt incitament i Dota 2. League har derimod en klar junglerrolle.

Hvilket spil giver mere frihed?

Den største forskel mellem de to manifesterer sig kun i det større billede. League of Legends er meget mere ligetil med hensyn til build -variation og generel strategi. Dota 2 er meget mere freeform. I begge spil er kampen om i sidste ende at skubbe og ødelægge en central struktur: Nexus in League eller Ancient i Dota 2. Men måder at opnå det på kan variere i begge spil.

Det faktum, at det varierer mere i DotA, er synligt fra vognbanefordelingerne. Ligaen har næsten altid en mid-laner , en top, en bære, en støtte og en jungler. I Dota 2 er der den traditionelle 2-1-2 distribution. Men der er undtagelser i hvert andet spil. En støttehelt i Dota 2 kan godt klare sig midt i midten, en off-laner kan spilles som en bære, og en enkelt bane kan være rodet med tre helte, der flankerer en fjendtlig kerne.

Den samme heterogene natur findes også i effektkurver. Champs i LoL har en tendens til at specificere og skalere med statistik på en næsten lignende måde. De har deres højeste øjeblikke, hvor de skinner. Men Dota 2 power pigge og dips er meget mere pludselige. En helt kan være svag i hele det tidlige spil, hvor de dyrker et vigtigt element, mens en anden helt (som Timbersaw) kan være vanvittig stærk, indtil modstanderne til sidst modarbejder dem med genstande (som BKB).

Dommen

Mekanisk set kan Dota 2 være det sværere spil at lære. At blive god til Dota er en lang og besværlig øvelse. Det kan være lige så beskattende som et dagjob at få MMR, mens man kigger på hemmelighederne i landbrugsmønstre og korrekt udformning. Men i sidste ende kommer forskellen fra anderledes tilgang til MOBA, som LoL tager.

Stavedesignet i de to spil er sigende. League er designet til at være jævn og hurtig med sit skillshot-tunge repertoire af lavt nedkølet evner. I Dota 2 opstår de store øjeblikke normalt i stærke spilskiftende staver med høj nedkøling. Dota 2 er mere taktisk og også mere uforudsigelig. Et spil Dota 2 kan være en sjælden 20-minutters brise. Men det kan også blive til en times lang op ad bakke kamp af blod og tårer mod en opdrættet Medusa og en Techies.

Denne kompleksitet og ofte uigennemskuelighed viser endda nogle gange nye spillere døren. Der er trods alt en forklaring på, hvorfor League of Legends altid fører med hensyn til popularitet og samtidige spillertal.

Men at kalde det ene spil 'lettere', fordi det andet spil er mere komplekst, ville være forkert. Begge spil kræver en stor investering af tid og undersøgelse fra spillerne, hvis de skal forbedre sig. League of Legends lyder måske mere cookie-cutter i sit gameplay, men begge spil har et højt færdighedsloft, som er højt nok til at give mulighed for en symfoni af færdigheder, der får publikum til at juble og synge ved kanten af ​​deres sæder, det være sig LoL verdensmesterskab eller Internationalen.