Halo 5: Værger kommer med en masse forventning samt et enormt pres

Det er ikke hver dag, at en Halo -franchise kommer forbi. Det er det, der gør det til et af de mest eftertragtede spil i nutidens verden. I de sidste 13 år har der kun været fem eller seks, afhængigt af hvordan man tæller et par af sidehistorierne.





Derfor,Halo 5: Værger kommer med en masse forventning samt et stort pres, for at udmærke sig og sætte sine spor. En sådan situation er opstået, fordi Halo 4,som var den første for ny serieudvikler 343 Interactive, var lidt af en multiplayer -skuffelse. Som følge heraf kan vi forvente, at udviklerne retter op på tidligere fejl og finder på noget, der kan imponere.

Så det store spørgsmål er, om Halo 5 vil læne mere mod det store gameplay -skift i den sidste nye post eller bringe det klassiske gameplay tilbage, som vi alle elskede fra dem før det. Godt, der kan være et svar, da vi har de første praktiske indtryk af spillet.



Spillet kører med standard 60 fps. Handlingen er flydende og glat, mens den føles lydhør, mens billedet også er ret godt. Indholdsmæssigt er betaversionen af ​​multiplayer -versioner med tidligere adgang mere begrænset end den, flere spillere vil opleve senere på måneden.

Kun Team Slayer er åben, og kun på to kort: Sandhed, en genindspilning af Halo 2 klassisk Miship og Eclipse, et nyt kort, der ligger i en menneskelig by. Matchmaking fungerer ganske godt, idet spil tager mindre end et minut at danne og komme i gang. Det kommer som en lettelse.



ADS

Det første, som spillerne lagde mærke til i spillet var inkluderingen af ​​et sigte nedad (ADS) og sprint system. ADS er stort set standard for skydespil i disse dage, men Halo var altid anderledes.

Siden kernespillet i Halo er bygget mere omkring bevægelse og løb og pistol handling, at have ADS ville ændre ting en hel del. I stedet for at være i stand til at bevæge sig, mens du skyder, hvilket gør det vanskeligere at spore dit mål og samtidig gøre dig selv sværere at ramme, kan spillerne blive mobile tårne; løb til en kamp, ​​stopper og skyder, så gentager dette igen og igen. ADS -systemet, der er blevet brugt i Halo 5: Guardians arbejder omkring dette problem på mange måder.



Nå, du kan stadig bevæge dig rundt og skyde fra hoften ligesom normalt, uden straf for din nøjagtighed eller effektivitet. Brug i stedet ADS eller Smart Link, som det kaldes i spillet,vil ganske enkelt give dig en lille kant mod din modstander ved at zoome lidt ind og gøre målretningen lidt lettere.

For at imødegå dette, hvis du på nogen måde bliver såret, springer du ud af Smart Link, hvilket gør det ubrugeligt i mere vanvittige situationer. På samme måde giver Smart Link -systemet dig mulighed for at svæve i luften og skyde ned på modstanderens hoveder. Tælleren til dette er, at du bogstaveligt talt svæver i luften og sørger for et hurtigt og let drab, hvis disse fjender ved, hvor du er.



Sprint

Sprint har også set en ændring for at gøre det mere acceptabelt i Halo -verdenen.Når først sprint blev en standard evne for spartanere, blev det brugt mere som en måde at undgå kamp end at komme rundt på kortet.

Det er frustrerende, fordi drab tager mere tid i Halo,normalt kræver flere skud eller en granat, bullet combo. Det var aldrig sjovt at se dit hårdt kæmpede drab forsvinde rundt om et hjørne. Selvom dette ikke er blevet helt elimineret, er det blevet balanceret lidt med det faktum, at sprinting deaktiverede din skjoldopladning i nogen tid.

Det betyder, at den flygtende modstander kan følges og vælges, eller at hans placering kan videresendes til dine holdkammerater for et let drab.

Bevægelser

Sammen med sprinten kommer der et par andre evner, der for det meste forbedrer din spartansks bevægelse rundt på kortet. Hver spiller har et enkelt, genopladeligt boost, der kan hjælpe dem med at komme ud af fare, ved simpelthen at få dem på tværs af et stort hul.

Der er også den nye klatremekaniker, som lader dig bestige afsatser, der før var for høje. Selvom dette fjerner noget af det sjove ved trick -hop, giver det niveauer mere lodrethed og giver mulighed for nogle sjove tider, der sniger sig op ad snigskytter. Der er også en pund og glidemekaniker, men disse vil kræve noget mere tid for spillerens base at vænne sig til.

Indtil videre bruges de meget sjældent. Samlet set ser disse nye stykker ud til at passe godt ind i kernens arkitekturHejerfaring. Vi bliver nødt til at se, hvordan de fungerer ind i spillerstrategier over tid, men hidtil har jeg haft mange øjeblikke af begejstring takket være klatring og boost.

Call Outs

En ting som spillet synes at være fokuseret på at løfte oplevelsen af ​​afslappede spillere. Halo 4 syntes at prøve at gøre dette og endte med at forstyrre kernepublikummet. Denne gang synes 343 at have ramt den perfekte strategi ved at forbedre oplevelsen for afslappede spillere, uden at det påvirker hardcore -spillerne.

For at gøre dette tog de elementer fra hardcore -oplevelsen og tilføjede dem til spillet som standardfunktioner. For eksempel er call outs en kæmpe del af det konkurrencedygtige spil. At have et hold, der kalder fjendtlige steder og fareområder, kan vende kampens strøm næsten hver gang.

Dette krævede imidlertid et team på fire personer, der rent faktisk ville kommunikere med hinanden, hvilket synes at være en sjælden ting i online spil i disse dage. For at omgå dette har 343 taget opkald og tilføjet dem til spillet som standard.

Uanset om din medspiller kommunikerer eller ej, vil hans karakter i spillet gøre det for ham. At råbe nyttig information som f.eks. Indkommende granat eller fjende ved Big Tower hjælpe med at få spillet til at føles og spille mere konkurrencedygtigt for afslappede spillere uden at skade oplevelsen for dem, der allerede har spillet på denne måde.

Power våben

Magtvåbnene er blevet et mere fokuseret element i spillet i den seneste udgivelse. Mens tidligere hold skulle holde styr på responstid og placering i hovedet, er der nu angivet kraftvåben på HUD, og ​​deres forestående gyde annonceres længe før.

Forhåbentlig kan disse slås fra i det fulde spil, da mange sandsynligvis vil foretrække den ældre spillestil, men for nu er det dejligt at se hold tilfældige spillere samle til kraftvåbnene ved gyde ligesom mere konkurrencedygtige spillere har gjort i årevis.

Resten

Af det, vi har lært hidtil, er det mere eller mindre indlysende, at 343 lykkes med at undgå fortidens fejl, mens det stadig forbedrer spillet for det moderne publikum. Det centrale Halo -gameplay synes ikke kun at have overlevet, men også trives.

Gamle skolefans bør være tilfredse med gamestilen, og tilflyttere vil finde et mere acceptabelt miljø takket være ændringerne foretaget af 343. Det, der senere vil være virkelig interessant, er at finde ud af, hvordan de ikke-arena-specifikke tilstande er, da 343 synes at have vist, at de har fuld kontrol over Halo serier på dette tidspunkt og er dygtige til at få det til at fungere på nye og unikke måder.