Det største træk ved Guilty Gear Strive, der adskiller det fra sine jævnaldrende, er det enestående visuelle design. Animation- og karaktermodellerne i Guilty Gear Strive er kritikerroste og resultatet af mange års forfining og eksperimentering fra Arc System Works, siden de hoppede til 3D i 2014 med Guilty Gear Xrd.
Specifikationerne for, hvordan Arc System Works fødte disse visuals og implementerede dem i Guilty Gear Strive, er genstand for mange video -essays på YouTube og er blevet diskuteret af det grafiske designteam af Arc System Works selv i GDC 2015.
Den brændende innovation har siden påvirket en række spil, Arc System Works arbejdede på gennem resten af årtiet, herunder Dragon Ball FighterZ og Granblue Fantasy Versus.
Begge disse spil er steget til kritisk anerkendelse ligesom Xrd gjorde, og Dragon Ball FighterZ er måske det spil, der bragte Arc System Works til det almindelige marked.
Men måske for at skubbe det yderligere, og for at Guilty Gear Strives grafik skulle tolkes som den moderne standard for 2D -krigere, ville være uønsket for krigere generelt.
En almindelig idé udtrykt i samfundet i dag efter udgivelsen af Guilty Gear Strive er, at jeg ville ønske, at 'X' kampspil ville tage Arc System Works 'visuals og blive genstartet, eller jeg ville ønske, at Arc System Works ville tage kontrol over' X 'IP.
Guilty Gear Strive og dens potentielle indvirkning på fremtidige 2D -kampspil
Inden vi kommer nærmere ind på grafikken i Guilty Gear Strive, lad os undersøge, hvad grafikken i et spil egentlig indebærer. Det er vigtigt at forstå, at grafik ikke altid refererer til spillets teksturer og opløsning, men består af en række visuelle elementer som farvepaletten, visuel mangfoldighed (eller klarhed), animation og vigtigst af alt: æstetisk.
Street Fighter V & Mortal Kombat XI: 2D -krigere, der forfølger forskellige fortolkninger af 3D -grafik
For at forklare dette med et eksempel, lad os sammenligne Street Fighter V & Mortal Kombat XI. Begge spil er 2D -krigere med banebrydende 3D -grafik, men lighederne ender der. Street Fighter V har 3D-modeller, der blander foto-realisme og anime-lignende design.
På den anden side er Mortal Kombat XI utroligt dedikeret til ekstreme mængder foto-realisme.
Street Fighter V's animation stammer faktisk fra motion capture, men genereres stadig i enorm grad ved at konfigurere nøgleposer og manuelt animere dem.
Dette gøres for at lette bevægelsen og holde den konsekvent og elegant på tværs af forskellige faser af animationen som opstart, opfølgning og genopretning.
Mortal Kombat XI på den anden side synes at være alt for afhængig af motion capture, der er syet sammen med animationscyklusser, der genbruges for hver karaktermodel i rollelisten.
Dette giver spillet en meget klodset fornemmelse, på trods af at karaktererne tilsyneladende er mere animerede end i Street Fighter V.
Street Fighter V har en farvepalet, der synes at være skabt med det formål at få karakterer til at skille sig ud fra hinanden og derfor er meget lyse og let mættede.
På den anden side har Mortal Kombat XI alt for mange farver til at understøtte det fotorealistiske look, og karakterer og scener ser til tider ekstremt rodede ud.
Alligevel er det umuligt at generalisere, at det ene er bedre end det andet. Begge spil forsøger at opnå et anderledes udseende på trods af at de er 3D. Nogle vil foretrække det ene frem for det andet, og det er svært at sige, hvilken tilgang der er mere vellykket, da begge spil ser enorme mængder spil.
Hvad gør Guilty Gear Strive, der har imponeret så mange mennesker?
Som nævnt ovenfor er der flere essays om animationen af Guilty Gear Strive, så denne artikel vil ikke udforske den i samme mængde detaljer.
Men for at opsummere, Guilty Gear Strive bruger 3D -grafik, men animeret og designet grafikken på en måde, der fik det til at ligne meget gamle 2D -krigere.
Det betyder, at motion capture er fuldstændig fraværende i Guilty Gear Strive, og modellerne er animeret billede for billede med ekstremt tydelige nøgleposer. Hvordan Guilty Gear Strive forbedrede denne formel, der først blev pioner i Xrd, er ved at forbedre antallet af nøgleposer og bruge et mere filmisk kamera til at give spillet en ekstremt glat følelse.
For at få en bedre idé om animationen af Guilty Gear Strive kan du se videoen herunder:

Grunden til, at kampspilsamfundet bemærkede dette, er fordi Guilty Gear Strive så utrolig flydende ud i forhold til alle sine jævnaldrende, selv under gameplay.
Det forsøgte ikke bedragerisk at afgive en filmisk følelse i cut-scener alene som Mortal Kombat gør, og forenede gameplayet og cut-scene-animationen problemfrit.
Måske bliver Mortal Kombat dog kritiseret for hårdt her, da det er svært at sige, om det overhovedet er muligt for udviklerne selv at implementere de samme visuelle teknikker, der blev brugt i Guilty Gear Strive, samtidig med at de fotorealistiske følelser af Mortal Kombat bibeholdes.
En af hovedårsagerne til, at Guilty Gear Strive var i stand til at gøre, hvad det gjorde, var på grund af dets karakter som et anime -spil. Anime -figurer behøver ikke at respektere menneskers fysik og biologi i den virkelige verden.
Guilty Gear Strive kan slippe afsted med at overdrive virkningerne af angrebene på dens karakterer.
Et godt eksempel på dette er Fausts overdrive -super i Guilty Gear Strive.
Men hvad med et spil, der er alt for dedikeret til at få karakterer til at fungere i henhold til deres anatomi og forsøge at bevare deres overholdelse af fysikkens love.
Ja, Mortal Kombat er en 2D -fighter som Guilty Gear Strive, men karaktererne kan ikke have de samme friheder og alsidighed som de fleste andre karakterer i 2D -krigere simpelthen på grund af designfilosofien.
Dette bringer os til det næste punkt, den vigtigste ingrediens i et kampspil: æstetik.
Æstetisk: Smagen af et kampspil
Mortal Kombat
I slutningen af dagen, på trods af at spil som Guilty Gear Strive har tilsyneladende bedre animation og visuel appel end andre, er det, der holder folk tiltrukket af et spil, deres præference for en bestemt æstetik.
Fans af Mortal Kombat ville sandsynligvis ikke bekymre sig for meget om Guilty Gear Strive på trods af den overlegne animation, simpelthen fordi de ikke kan lide anime -karaktermodeller.
Mortal Kombat kan prale af en karakterliste og et plot, der understøtter den fotorealistiske æstetik, den stræber efter at opnå. Det vil fokusere på at få karakterer til at bevæge sig og angribe brutalt og realistisk (teleporter, cryomancy og menneskelig forstørrelse til side), snarere end at få dem til at bevæge sig og angribe flydende.

Anime Mortal Kombat virker lidt slukket (redigeret, originalt billede via NetherRealm)
Hvis Mortal Kombat pludselig hentede en anime-artstil som Guilty Gear Strives og droppede det gore-fokuserede gameplay, ville det ikke bare være et tab for fans, ville det være et tab for kampspil generelt.
Hvorfor? Fordi i et stort skema vil et spil ikke blive respekteret kun for den store indsats, der er lagt i dets visuelle design, men mere for den identitet, dets visuelle design forsøger at opnå.
Ja, det ville være ideelt for hver fighter at være ekstremt raffineret visuelt som Guilty Gear Strive er, men hvis det er på bekostning af at miste sin identitet, er det simpelthen ikke det værd. Betyder det, at krigere slet ikke bør eksperimentere med nye billeder? Nej, men eksperimentering bør ikke være så løs, at et spil helt mister kontakten med dets arv.
Street Fighter
Et interessant stykke trivia om Street Fighter V’s udvikling er, at spillet i første omgang var planlagt til at være stærkt fotorealistisk, idet anime-designene blev fuldstændig efterladt.
Ryu skulle være en udstødt af samfundet med tilgroet ansigtshår, og Bison skulle være en halv cyborg-weirdo.
Men ideen blev droppet næsten to år i udvikling. Hvorfor? Udviklerne sagde det bedst, fordi det simpelthen ikke føltes som Street Fighter uden de komiske og anime-agtige karakterer.
I stedet fandt de en anstændig balance mellem foto-realisme og et oliemaleri-lignende anime-look.

Tidlig konceptkunst til en fotorealistisk version af Ryu fra Street Fighter V A Visionary Book (Billede via Capcom)
Der er ingen tvivl om, at Street Fighter V er kreativt konkurs i forhold til tidligere rater, men udviklingen undgik en kæmpe kugle for at bevare arven fra spillet.
Dette rejser et andet spørgsmål. Da Street Fighter har et visuelt anime -design som Guilty Gear Strive, retfærdiggør det, at Capcom kopierer Arc System Works animationsteknikker?
Dette er bare endnu et stykke af puslespillet, selvom det er rigtigt, at Arc System Works har gjort noget utroligt med Guilty Gear Strive, ligesom al kunst, er det helt subjektivt, hvis det er et tegn på fremskridt eller bare endnu en forgrenet vej i visuelt design.
Måske kan Street Fighter finde en ny balance ved at bevare anime-looket, men bruge en helt anden kunststil til deres spil, der fungerer bedre med fotorealistisk bevægelse.
Måske kan de vende tilbage til den æstetiske æstetik i Street Fighter 4 (selvom SNK nu udnytter denne rute). Mulighederne er uendelige.
Kongen af krigere
King Of Fighters har eksperimenteret endnu mere, end Capcom har gjort med 3D -visualiseringer. Det er tidligere hoppet mellem 2D- og 3D -visualiseringer på indfald, men de har ikke ry for kun at udgive mesterværker.
De har gjort nok succeser og fiaskoer til at hjælpe os med at analysere, hvilken balance udviklere skal forsøge at finde for at appellere til masserne, mens de også prøver at innovere.
Ligesom Street Fighter har KoF en meget anime-agtig følelse til sine karakterer, men deres 3D-fortolkninger var generiske og livløse.
Mange klagede over, at King Of Fighters 14 havde frygtelige teksturer og baggrunde, der lignede spil fra PS2 -æraen.
Men det større problem, spillet havde, var, at teksturer og baggrunde ikke havde særpræg, der udtrykte spillets personlighed.
Modellerne lignede simple ændringer af generiske skabeloner, du ville finde i spilmotorer.
KOF XIV - XV Grafik sammenligning (Andy Bogard)
-Fighting-Games Daily (@FGC_Daily) 4. marts 2021
Rip Mantis Andy (2016-2021), han er gået for godt #HOLLOW # KOF15 #KingofFighters pic.twitter.com/UCZ0HKQYK1
Og det ser ud til, at SNK lagde mærke til dette, da de ikke blev modløse og gik tilbage til 2D -design igen. I stedet med den nye Samurai Shodown, og nu med den meget ventede KoF 15, bruger de igen 3D-modeller, der på ingen måde er banebrydende som Guilty Gear Strives, men i stedet ekstremt smagfulde.
Teksturerne, baggrunden og skyggen tager et unikt spin på Street Fighter 4s bløde komiske look og har slået bolden ud af parken i form af at være tiltalende at se på.
Der er også det faktum, at spillet har en overmættet farvepalet, der får det til at se flere gange mere farverigt ud end de fleste andre kampspil derude.
Endnu en gang er, om dette er fremskridt eller en forgreningssti i visuelt design subjektivt, men tag ikke fejl.
Når folk ser et klip fra King Of Fighters 15 i fremtiden, behøver de ikke at se en ikonisk karakter for at genkende spillet, alt hvad de skal se er kunststilen. Og det er, hvad det betyder at have smag.
Hvad skal fans af 2D -krigere så se frem til?
Godt sagt i det enkleste udtryk: noget andet, noget nyt, noget fantastisk. Forhåbentlig afviser den hjernedøde opfattelse af, at hver 2D-fighter med 3D-grafik skal ligne Guilty Gear Strive ikke udviklere af at forblive loyale over for det, de allerede har bygget, og fra at eksperimentere med noget andet.
Dette årti er en spændende æra, da det er modregnet i slutningen af støtten til mange fremtrædende krigere som Street Fighter V og Mortal Kombat XI.
Samtidig er der udgivelser af Fighters som Guilty Gear Strive og KoF 15, der ødelægger alle forventninger.

Specielt kampspil har en tendens til at være kunstneriske mesterværker blandt videospil (og Guilty Gear Strive er et mesterværk) på grund af overdreven vægt på visuals og eksperimentering.
Og spillerne bør aldrig afskrække denne kultur ved at være overdrevent begejstrede for et spil, der formåede at innovere noget nyt.
Forhåbentlig åbner Guilty Gear Strive kun nye døre i visuelt design for udviklere i stedet for at lukke gamle. Og forhåbentlig, selvom der er spændende nye døre at gå igennem på grund af det, frarådes udviklere at forsøge at bryde væggene for at finde en ny vej.