Red Dead Redemption 2 var ganske en erklæring fra Rockstar Games, da virksomheden beviste, at det stadig kan skabe kulturelt relevante spil efter GTA 5. Mange har også ofte peget på det tidligere som et af de bedste kort i open-world spil.

Det næste GTA -spil fra Rockstar har masser af forventninger på sig, og mange forventer, at udgiveren lægger endnu et mesterværk op. 2018's Red Dead Redemption 2 har været en rungende succes, og studiet kan tage meget læring fra spillets kort.





Et par aspekter, som Rockstar kan låne fra Red Dead Redemption 2's kort til GTA 6


1) Dedikeret hjemmebase

Et af de kritiske aspekter ved Red Dead Redemption 2, der gjorde det til en så stor oplevelse, var campingpladsen. Dutch og hans bande flytter fra sted til sted på jagt efter bedre arbejde og flere penge, og campingpladsen er et sted for Arthur og spilleren at hænge ud og interagere med de tilstedeværende figurer og NPC'er.

Campingpladsen er mere end bare en cool gimmick for Rockstar at vise frem, hvor meget arbejde det har lagt i at skabe flerdimensionale karakterer, og bliver en fantastisk måde at fordybe spilleren i spillet. Han/hun kan vælge at hjælpe lejren ved at lægge penge ind og hjælpe banden med at blomstre.



Denne form for social hub til at interagere med NPC'er og karakterer ville være fantastisk til den næste GTA. Tidligere, i GTA Vice City, havde spillerne Vercetti Estate at besøge fra tid til anden som hjemmebase.

Et lignende element i det næste GTA -spil ville blive værdsat meget. Det ville også tjene som en base for spilleren at investere sine ressourcer i og se synlige ændringer af det æstetiske. Dette giver en fantastisk måde at hjælpe spilleren med at blive nedsænket i spilverdenen ved at tillade ejerskab og kontrol over et element af verden.




2) Tilfældige møder

Tilfældige møder har altid været en del af både Red Dead Redemption og GTA, men efterfølgeren til Red Dead tog det virkelig til det næste niveau. Af og til ville spillere ofte støde på fjendtlige NPC'er eller andre karakterer ud af ingenting og blive kastet ud i en slags improviseret mission.

Møder som disse var måske et af de bedste aspekter af Red Dead Redemption 2 og fik virkelig kortet til at føles som om det havde overraskelser i hvert hjørne. Fordi GTA -franchisen hovedsageligt finder sted i bylandskaber, kan Rockstar eksperimentere på mange måder med hensyn til NPC'er, der overrasker spilleren.



Uforudsigelighed tilføjer en masse spænding til udforskning i den åbne verden og får virkelig spillet til at føles spændende i hver sving. Det åbner også muligheder for, at spilleren kan skabe mindeværdige øjeblikke organisk.


3) Bounty -system

Bounty -systemet er i teorien en god idé og hjælper med at tilføre spillerens handlinger meget vægt. I det væsentlige er det på plads for at sikre, at hver beslutning og aktivitet for spilleren har konsekvenser.



I GTA-franchisen, hvis spilleren kan unddrage sig politiet i et øjeblik, kan han/hun slippe fri for scot, hvilket ikke nødvendigvis er den mest realistiske skildring af en politijagt.

Hvis spillerens handlinger er alvorlige nok, kan de derefter blive jaget af politistyrken, indtil varmen falder ned. Grundlæggende betyder det, at hvis spilleren forårsager ødelæggelse regelmæssigt, vil politiet altid være på jagt efter ham/hende.

Dette ville skabe en interessant dynamik, hvor spilleren skal planlægge deres handlinger og ikke bare slå ud, når de har lyst. Selvom dette ville skabe en mere restriktiv oplevelse, ville de, der søger en udfordring, elske tilføjelsen af ​​et sådant element.


4) Åndedrætsrum

Kortet over Red Dead Redemption 2 er massivt, men det er ikke kun fyldt med bymæssige bebyggelser og små byer. Der er masser af strækninger af landbrugsjord eller bjergskråninger og dale, hvilket ikke kun tilføjer en masse karakter og topografisk mangfoldighed, men også giver spilleren mulighed for at tage en pause.

Tempoet på ethvert spil er afgørende for dets kvalitet, og GTA har været i stand til at sætte tempoet i sine spil ganske godt. Tilstedeværelsen af ​​store landstrækninger, hvor spilleren kan tage en pause, eller gemme sig for betjente, er altid en god tilføjelse.

Spillere kunne opsøge steder som dette, når de forsøgte at unddrage sig betjente og lade varmen køle af.


5) Valgfrihed

Både Red Dead Redemption og GTA er open-world spil med masser af vægt på udforskning. Den ekspansive åbne verden giver spilleren masser af muligheder for at udforske og tilskynder til en ikke-lineær spillestil.

Begge har dog været ekstremt lineære, når det kommer til missionerne. Mange har citeret, at GTA til tider føles som to forskellige spil, for på den ene side har den en ekstremt ikke-lineær åben verden.

På den anden side tvinger det spillerne til at følge en streng, lineær vej med hensyn til missioner, så de ikke bliver ramt af en 'Mission Failed' skærm. Dette får oplevelsen til at føles meget on-rails og restriktiv, hvilket hverken Red Dead Redemption eller GTA skulle være.

At tillade spillere at udnytte spillets systemer og kort til at fuldføre missioner bør være et forsøg, som Rockstar skal arbejde hen imod.