Ligesom de fleste konkurrencedygtige multiplayer -spil har Dota 2 også sit eget system til at kvantificere spillerens færdighedsniveauer. I Dota 2, dette systemet kaldes MMR , forkortelse for Matchmaking Rank. Det primære formål med MMR er afbalanceret matchmaking, så skillegabet mellem to hold ikke er for uretfærdigt.

MMR for en spiller kan afvige fra en færdighedsbeslag til en anden baseret på resultatet af 10 kalibreringsspil. Disse kalibreringsspil er ikke en prøve på en spillers individuelle påvirkning. Rangordningen afhænger fuldstændigt af, om spillerens hold vinder. Dette kan placere nogle uheldige spillere under den MMR, de fortjener. På lavere MMR -beslag kaldes dette en skyttegrav, fordi det kan blive svært at komme ud.



Paradokset ved Dota 2 -roller: Hvorfor kan det være svært at komme ud af lav MMR

Der er mange grunde til, at spillere sidder fast i en parentes i en sæson eller endnu mere. Den indlysende forklaring ville være, at de simpelthen mangler dygtigheden for at kvalificere sig til en højere kvalificeret parentes. Men årsagerne er nogle gange ekstreme for MMR -klatreapiranten. Smurfing, i Dota 2, er stadig en gene.

Teoretisk set er solo -transport i strid med den tilsigtede Dota 2 -etos. For bære helte fra Dota 2 , deres lette adgang til ressourcer afhænger af, hvor godt supporten kan udføre deres job. Supporter, på den anden side, kan aftage i fremtrædende grad i de sene spilopgør, hvor de er tvunget til at afhænge af kernerne, der kan bære resten af ​​spillet.



Solotransport kan stadig være muligt ved lave MMR -niveauer. Sådan gør du:

Der er to forbehold for dette. For det første, solo bærer konsekvent er kun mulig under 2000 MMR. Jo lavere rang, jo mere gælder disse principper. For det andet skal den pågældende bærende spiller være mærkbart bedre til spillet i forhold til deres beslag.

Ideen om solokørsel spiller ind, for ved lave parenteser er spillerne ofte uvidende. Pointen med en carry pick i Dota 2 er at komme foran fjenden i farm og XP, så spilleren kan finde deres power -spike tidligere og bruge den til at tage mål.



Generelt kan kerner i Dota 2 klassificeres i tre typer. Den første, en slags kamp, ​​går online tidligere. Ved at vinde holdkampe dominerer de territorier, som derefter fører til mål. Mange af disse helte må stole på at vinde disse tidlige sammenstød for at afhente deres gård. I en solo Dota 2 -pub er kamphelte således mindre end optimale, da de skal stole på holdkoordination.

For at bære solo skal en spiller vælge mellem de to andre typer: en split-pusher eller en flash-farming-helt med solo-kill-potentiale. Så fleksibel som Dota 2 er, kan en helt have potentialet for begge dele.



Anti-Mage kan for eksempel begge dele. To andre store eksempler omfatter Wraith King og Arc Warden.

Strategien er enkel. I stedet for at kæmpe med holdet, hvor deres koordinering og succesrate vil være upålidelig, bør bærespilleren prioritere at komme videre i nettoværdi. Jo lavere MMR i Dota 2, jo lettere er det. I skyttegraver er der mange døde zoner, når fjenderne grupperer sig på grund af deres ineffektive kortbevægelser.



Der er to nøgler til med succes at trække dette ud. Den første er at finde disse sikre døde zoner for at hente gård, mens fjenderne bevæger sig rundt på kortet uvidende i perioden 5-20 minutter. Bæreren skal have kortbevidsthed for at vide, hvilket sted der er sikkert at dyrke i forhold til fjendens bevægelse.

For det andet skal spilleren genkende, hvornår de har overhånden. Disse kan manifestere sig under forskellige omstændigheder. De kan have et eller to genstande over fjendens kerner, hvilket gør det til et godt tidspunkt at deltage i holdkampe for at udnytte denne fordel. Eller det kan handle om at få øje på rotte muligheder, et almindeligt fænomen i lave MMR niveauer.