The Last of Us Part II, uanset diskursen omkring det, er et fantastisk stykke videospiludvikling, der kontrollerer mange kasser for effektiv historiefortælling.

Videospil er gået langt ud over deres grænser som simpel eskapistisk underholdning og har nu bevæget sig ind på en troværdig måde at fortælle effektive historier.





Mens indiespilindustrien altid har skubbet konvolutten længere tilbage, har AAA-rummet for det meste været forbeholdt Hollywood-blockbuster-tilgangen til videospilhistorier.

Gennem Uncharted og nu The Last of Us har studier som Naughty Dog bevist uden tvivl, at videospil er en særlig visceral og kraftfuld måde at fortælle meningsfulde historier på.



Deres seneste udgivelse, The Last of Us Part II, inviterede til alle mulige slags reaktioner, der spænder fra overvældende positiv til fuldstændig afvisning af historien. Sjældent i videospilhistorien har historien i sig selv inviteret denne skala's reaktion fra fanbasen.

Så hvad gjorde The Last of Us Part II til en utrolig visceral oplevelse for spilleren? Denne artikel dykker ned i de fem ting, spillet gør utrolig godt, og hvordan det fremkalder kraftfulde følelser fra spilleren.



5 ting, der gør The Last of Us Part II til et effektivt historiedrevet actionspil

Bemærk: Spoilers forude til The Last of Us Part II

'Vis, fortæl det ikke.'

Som det ældgamle ordsprog inden for filmproduktion lyder: 'vis, fortæl ikke', eksisterer en lignende filosofi også inden for videospiludvikling. Spil som The Last of Us, som er utrolig historiedrevne og har meget at kommunikere med spilleren, kan ofte risikere at blot fortælle spilleren noget eller vise det for dem.



Videospil er imidlertid et interaktivt medie, og blot at se noget spille ud er ikke nær så visceralt som at være det, der skal kontrollere karakteren, som det gør. Spil som The Last of Us eller Uncharted bliver desto bedre, når spilleren er involveret i handlingen og træffer beslutninger frem for at se eller læse om det.

The Last of Us Part II tager dette koncept og skruer op for volumen til 11 med hensyn til dets udførelse. I stedet for blot at lære Abbys historie bliver spillerne ubehageligt sat i hendes sko og derefter se hendes historie spille ud.



Dette er beregnet til at få spilleren til at føle sig utroligt konfliktfyldt, da Abbys karakter er beregnet til at være utilgivelig i spillerens øjne. Men da historien bevæger sig fremad, tager spilleren aktivt del i Abbys historie og ser hende udvikle sig som en karakter.

Empati gennem smerte.

Bare ved at fortælle spillerne, at de er beregnet til at passe på en karakter og blive investeret i deres historie, er ikke nær nok. Spilleren skal organisk danne et bånd med karaktererne og udvikle empati for dem gennem de begivenheder, de gennemgår sammen.

The Last of Us Part II opnår en næsten umulig bedrift ved at lade spillerne føle medfølelse med måske den 'store skurk'. Abby brutaliserer Joel i en kompliceret scene, hvilket gør hendes karakter til den letteste person at hade i verden.

Når han ser Abby gøre det, fremkalder den elskede karakter en særlig tarmskærende reaktion fra spilleren. Derefter trækker The Last of Us Part II sit største træk ved at lade spillerne se Abbys historie og spille som hende.

På et ubevidst plan begynder spilleren derefter at se på versionen af ​​begivenhederne fra Abbys synspunkt, helt bogstaveligt. Spilleren ser på, hvordan skylden tager en vejafgift på Abby, og til sidst har spilleren, selvom de måske ikke stadig kan lide Abby, et vist niveau af empati for hende.

The Last of Us Part II beskrives ofte som et spil med to halvdele, hvor den ene er en hævn-saga, og den anden er en persons rejse for at genvinde deres menneskelighed. Selvom det er sandt, er det også et spil, der taler om perspektiv og udfordrer spillerens forestillinger om objektivt rigtigt og forkert.

Dette giver en overbevisende fortælling i The Last of Us Part II, og det faktum, at det bruger gameplay til at forbedre det, er det, der gør det til et så effektivt videospil.

Ingen slag blev trukket

Det er let at lade samtalen omkring The Last of Us Part II kredse om dens historie eller temaer. Men hvad der gør den historie, så utrolig visceralt, kommer ned på de tekniske aspekter og designvalg, der gjorde spillet.

En af de største helte i The Last of Us Part II er i lyddesignet. Hvert knækkende knæk i nakken til lyden af ​​blodet, der sprøjter ud af en persons hals, tilføjer et ton vægt til spillerens handlinger.

Verdens brutalitet videregives ikke kun visuelt til spilleren, men også gameplaymæssigt og også sonisk. Hvert aspekt af spillets design, fra kunststil, belysning, karaktermodeller og endda betjeninger, øger historiens vægt og får den til at føle sig endnu mere kraftfuld.

Valget om at lade animationen af ​​et brutalt drab bevidst udspille sig eller lade Ellie henrette de mange mennesker, hun støder på undervejs, tilføjer følelsen af ​​nedstigning knyttet til hendes karakter.

The Last of Us Part II bruger ikke vold af hensyn til vold, men for at afspejle den vejafgift, det tager på karaktererne i spillet, da det også begynder at tage en vejafgift på spilleren.

Det er bevidst langt.

The Last of Us Part II, i gennemsnit et playthrough, er cirka 20 timer langt, hvilket overskygger originalen med næsten ni timer, give eller tag. Spillets længde spiller muligvis ikke ind som et designvalg mange gange, men det er i tilfælde af The Last of Us Part II.

Spillet føles som om det bliver trukket ud og strakt i sømmene, af en grund. Mange spillere følte, at spillet kunne rulle kreditterne, da Ellie endelig trak sig tilbage til stuehuset med Dina og JJ. Det kunne meget vel have været en passende afslutning på en brutalt ondskabsfuld historie.

Alligevel slutter spillet ikke, og Ellie begiver sig ud på krigsstien igen og tilføjer en god portion tid mod slutningen af ​​spillet.

Teoretisk foregår spillet hovedsageligt i Seattle over tre dage, men spilleren gennemgår de tre dage med forskellige perspektiver og får det til at føles så meget længere.

The Last of Us Part II ønsker, at spilleren skal føle sig træt og ønsker at blive færdig med brutaliteten og meningsløse drab på skærmen, præcis hvad karaktererne føler.

Selv ved det første gennemspil var rejsen besværlig, sindssygt voldsom og ekstremt hård at se. Dette designvalg er intet mindre end genialt, da det hjælper spillere med at danne et organisk bånd med karaktererne.